Mały programista, czyli nauka kodowania przez zabawę

13.03.2017, Kategoria: Edukacja

Innowacja pedagogiczna "Mały programista, czyli nauka kodowania przez zabawę" została wprowadzona w ramach rządowego "Pilotażowego wdrożenia programowania w edukacji formalnej w oparciu o innowacje pedagogiczne w szkołach". Innowacja pedagogiczna jest realizowana w naszej szkole w okresie od listopada 2016 r. do maja 2017 r. pod kierunkiem nauczycieli: zajęć komputerowych - mgr Cecylii Stokłosy i matematyki - mgr Renaty Rodak.

Uczestniczą w niej uczniowie klasy IV, na zajęciach pozalekcyjnych w ramach koła informatycznego. Nauka programowania jest prowadzona w środowisku Scratch 2.0.

Efekty pracy uczniów w postaci animacji i gier zostaną wykorzystane na zajęciach dydaktycznych i zaprezentowane szkolnej społeczności oraz rodzicom uczniów. Ponadto zakłada się udział nauczycieli w szkoleniach, webinariach i wymianie doświadczeń  w ramach IV edycji programu Mistrzowie Kodowania oraz uczestnictwo uczniów w akcjach promujących programowanie typu Code WeekHour of Code. Nauka programowania w aplikacji Scratch będzie wspierana scenariuszami zajęć stworzonymi w ramach programu Mistrzowie Kodowania i udostępnionych na wolnej licencji (CC BY-SA 3.0 PL).

Celem innowacji jest:

  • Kształtowanie rozumienia pojęć: program, programowanie, kodowanie, algorytm, skrypt.

  • Wprowadzenie nauki podstaw programowania za pomocą języka Scratch, a przez to rozwijanie kluczowych kompetencji, takich jak myślenie algorytmiczne, planowanie procesów pozwalających wykorzystywać nowe technologie w różnych dziedzinach życia.

  • Wykorzystanie programu Scratch 2.0 jako darmowego narzędzia do edytowania grafiki, tworzenia prezentacji, animacji oraz nauki podstaw programowania.

  • Umiejętność obsługi programu Scratch w języku polskim i angielskim.

  • Nauka kodowania w wybranej aplikacji, wdrożenie do pracy w nowym środowisku, konstruowanie prostych skryptów, implementowanie animacji i gier.

  • Wykorzystywanie komputera do poszerzania wiedzy i umiejętności oraz rozwijania zainteresowań.

  • Rozwiązywanie problemów i podejmowanie decyzji z wykorzystaniem komputera.

  • Doskonalenie umiejętności współpracy w grupie i wzajemnego uczenia się.

  • Rozwijanie umiejętności logicznego myślenia, intuicji, wyobraźni i wnioskowania.

  • Rozwiązywanie problemów i komunikowanie się z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych.

  • Kształcenie umiejętności bezpiecznego korzystania z urządzeń cyfrowych, bezpiecznego zachowania w sieci  i przestrzegania praw autorskich.

  • Kształtowanie umiejętności wyszukiwania, gromadzenia, porządkowania i wykorzystywania informacji z różnych źródeł.

  • Rozwijanie kompetencji społecznych, kształcenie umiejętności pracy zespołowej i projektowej.

  • Kształcenie umiejętności kreatywnego rozwiązywania problemów na różnych przedmiotach.

  • Wykorzystanie elementów programowania na innych przedmiotach szkolnych.

  • Uatrakcyjnienie nauczania-uczenia się.

  • Stworzenie uczniom możliwości odniesienia sukcesu (m.in. poprzez samodzielne stworzenie działającego programu, gry, aplikacji).

  • Prezentowanie zdobytych umiejętności na forum szkolnym i pozaszkolnym.

  • Doskonalenie umiejętności przekazywania wiedzy innym i wzajemnego uczenia się.

Oczekiwane efekty:

  • Samodzielne planowanie, projektowanie i tworzenie animacji/gier w programie Scratch oraz dokonywanie ich modyfikacji.

  • Wyposażenie uczniów wumiejętność posługiwania się algorytmami nie tylko na zajęciach komputerowych.

  • Wykorzystywanie nabytych umiejętności programowania do realizacji innych działań.

  • Opracowywanie projektów dedykowanych/na zadany temat.

  • Umiejętność współpracy przy wieloetapowym projekcie.

  • Wzrost umiejętności logicznego myślenia i wnioskowania.

  • Podniesienie umiejętności współpracy w grupie i dzielenia się swoją wiedzą z rówieśnikami.

  • Zwiększenie zainteresowania programowaniem i twórczym korzystaniem z urządzeń cyfrowych.

  • Wzrost samooceny i kreatywności uczniów.

Autor: szkolawlosienica

Galeria zdjęć